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Message par Fargus le Jeu 11 Sep - 10:00

Yop!
voici quelques infos (qui peuvent disparaitre si la team me le demande!) sur le jeu , c'est a titre informatif, il n'y a aucune réponse ni indice pour les quêtes!!!


les 8 races jouables :
-Humains :
Les humains sont un peuple fort jeune et dont la longévité laisse à désirer.
Ils compensent cela par une rapidité d'apprentissage exceptionnelle qui leur permet de pouvoir s'adapter à de nombreuses situations.
Classes interdites aux humains : aucune
-Elfes :
Les elfes furent les premiers êtres plus ou moins civilisés à avoir peuplé ce monde.
Ayant connu son apogée il y a plusieurs siècles, ce peuple est désormais en déclin.
La population diminue et les savoirs se perdent, même si les hauts dignitaires semblent enfin chercher à remédier à ce problème.
Classes interdites aux elfes : barbare, moine
-Nains :
Les nains sont le peuple le plus attaché aux bonnes choses, qu'il s'agisse de la nourriture ou du reste.
Hélas, ils ne sont que rarement capables d'atteindre une qualité suffisante seuls.
On dit que leur sur-consommation de bières et d'alcools divers les a rendus plus robustes et insensibles à toute sorte de poison.
Classes interdites aux nains : moine, druide, rôdeur
-Gnomes :
Les gnomes sont des ingénieurs-nés.
Dès leur plus jeune âge, ils sont capables de concevoir d'impressionnantes constructions.
Ils ont également une facilité latente à appréhender la magie.
Malheureusement, ces qualités sont contrebalancées par une anatomie peu propice au combat ou aux travaux lourds, choses qu'ils laissent généralement aux autres races.
Classes interdites aux gnomes : barbare, guerrier, rôdeur
-Gobelin :
Créatures au premier abord repoussante et faible, on découvre en apprenant à le connaitre que le gobelin est également profondément stupide et qu'il n'accorde aucune sorte de valeur à sa survie.
Il a cependant une capacité à procréer étonnamment rapide.
Pas étonnant donc que de nombreuses personnes aient décider d'employer cette créature pour s'en servir de chair à canon.
Il arrive pourtant parfois que certains développent, durant leur courte vie, un semblant d'instinct de survie.
Ils acquièrent alors une étonnante capacité à esquiver les coups et comprennent bien vite que l'attaque en traître est leur seul solution.
Classes interdites aux gobelins : druide, prêtre, magicien, barde
-Orques :
Beaucoup pensent que les orques sont des créatures dénuées d'intelligence et qui frappent tout ce qu'elles voient.
Ce n'est pas faux pour certains mais il n'est pas rare que des orques préfèrent les joies de la vie citadine ou d'aventurier.
Ceux-là ont eu vite fait de comprendre que leur gros bras leur donnaient un avantage considérable en combat ou en négociation.
D'autres encore se servent de leurs connaissances de la nature pour aider au mieux leurs alliés.
-Minotaures :
???
-Doopelganger :
???

les 10 classes :
-Aventurier
L'aventurier représente la polyvalence à l'état pur. Il peut pour ainsi dire tout faire : combattre, être discret, faire de la magie, etc. Par contre, il progresse moins vite que les experts dans chaque compétence.
-Barbare
Le barbare incarne la force brutale et irréfléchie. Il ne cherche pas à se protéger des attaques adverses, mais à donner les coups les plus violents possibles. Ils sont redoutables avec des armes à deux mains et sont capables d'augmenter leur force temporairement en rentrant en rage.
-Guerrier
Le guerrier a appris à manier de nombreuses armes différentes. Il apprend à les manier de manière toujours plus efficace et développe des techniques martiales impressionnantes.
-Moine
Le moine tire principalement sa force de la maîtrise de son corps. Il emploie rarement une arme, ou alors il s'en sert comme d'une prolongation de son corps. Les poings et le bâton sont de loin ses armes de prédilection. Au long de sa carrière, la maîtrise de son corps et de son esprit lui accorde divers avantages.
-Roublard
Le roublard est le maître de l'attaque en traitre. À l'aide de ses pièges, de sa discrétion et de ses attaques sournoises, l'ennemi a rarement le temps de voir d'où venait l'attaque. Lorsqu'il est repéré, il ne peut compter que sur son esquive, une attaque lui étant souvent fatale.
-Druide
Le druide a l'habitude de la nature et du contact avec les créatures vivantes. Il est passé maître dans l'art de la magie de soutien. Il est également capable de rallier les animaux à sa cause.
-Rôdeur
Le rôdeur est capable de tendre des pièges, d'attaquer à distance à l'aide de son arc et de combattre au corps à corps avec sa hache, ce qui en fait un combattant très efficace quelque soit la situation. Il est également capable de faire un peu de magie, même s'il est loin d'avoir le niveau d'un magicien.
-Magicien
Le magicien est le maître incontesté dans le domaine de... la magie. Hé oui! Bien qu'il soit incapable de soigner, il maîtrise toutes les autres magies avec aisance. Il n'est par contre pas efficace au combat quelque soit l'arme, mis à part peut-être l'arbalète. Quand à encaisser un coup, cela signifie souvent son décès ou un coma profond.
-Barde
Le barde a fait de sa musique et de son charisme sa principale force. Avec de l'entrainement, il est capable de maîtriser tous les types de magie. En combat, il préfère de loin éviter le corps à corps. Son ouïe entrainée est également un excellent détecteur à ennemis.
-Prêtre
Tirant sa force de sa foi, le prêtre maîtrise très tôt les magies non offensives. La masse et le terrifiant fléau sont ses armes de prédilection.

Consommables :
-cerises : +1 en charisme 5 tours
-maïs : +1 en dextérité 5 tours
-bananes : +1 en constitution 5 tours  
-pommes : +1 en force 5 tours
-champignons : -1 en constitution 10tours
-venin de serpent :
-potion de soins mineurs :
-viande : +2 Pvie
-viande maigre : +1 Pvie

Magie:
les sorts d'invocation sont des sorts complexes (plusieurs écoles de magie et des compléments ,comme les orbes ,sont nécessaire) donc attendre d'avoir de bon score dans plusieurs écoles de magie (autre que invocation) avant de tester (et avec un druide ça permet de contrôler les animaux comme avec "dressage"!) sa évite de gaspiller des ressources souvent difficile a se procurer

Bonus catalyseur magique:
en toc : -10 au lancement du sort

Ecole:
chaque salles doit avoir une case "couloir" a coté d'elle pour être active!!!!
-salle du directeur:
La salle grâce à laquelle vous pouvez administrer votre école.
Son niveau détermine le nombre de cases de l'école.
Lv1 = 9 cases  0 Kuros (base)
Lv2 = 12 cases ??? Kuros
Lv3 = 16 cases 10000 Kuros
-bibliothèque:
Une salle qui améliore les chances de réussite des cours dans les classes adjacentes.
L'amélioration dépend du niveau de la bibliothèque.
Lv1 = 2% 1000 Kuros
Lv2 = 4% 2500 Kuros
-salle des coffres:
Une salle dans laquelle vous pouvez stocker les objets non portés par vos personnages.
Son niveau détermine le nombre de kilos qui peuvent être stockés.
Lv1 = 50Kg ??? Kuros
Lv2 = 100Kg ??? Kuros
Lv3 = 200Kg 5000 Kuros
Lv4 = 500Kg 12000 Kuros


Des clefs en plus pour jouer plus!!!
alors oui une clef par jour c'est un peu court pour profiter du jeu ou chercher un élément de réponse pour une quête,on peu toujours acheter des clefs via les options payantes, mais tous ne peuvent se le permettre, reste donc LES OPTIONS GRATUITES .
dans les trois onglets au dessus de l’écran de jeu, choisir "serrurerie" puis "offres gratuites", là on clique sur la clef  et on vas en bas de la nouvelle page pour choisir le cadre des offres Matomy avec les vidéos (le MUST selon moi ....) regarder quelques pub ne fait pas de mal et permet de débloquer des bonus dans " vos avantages " (juste en dessous d' "offres gratuites")


...Mon avis...
la caste Barbare a le gros avantage (coupler avec les races Minotaure/orques voir nain) d'avoir pleins de pvie et de tuer rapidement une cible
une bonne arme a 2mains qui frappe a 6Pa en laisse 2pa pour utilisé une potion de soin au cas où... les armures assure le coté "tank" de ce personnage qui mettra ces "points de level up" en FORCE

les métiers de lanceur de sorts sont (avec environs 12pvie pour un gnome/druide au lv 1) trop fragile pour les mettres sur le terrain sans un bon tank et un bon archer (l'aventurier de départ remplis très bien ce rôle selon moi)

un aventurier avec 10PA + arc long et un orque/barbare +cotte de maille/heaume+brand d'arçon( et quelque potion de soin) tuent le jeune dragon vert asses facilement (si il n'y a plus d'autre monstre avec!)


nb: je remplirais les blancs avec mes infos (ou les votres )


Dernière édition par Fargus le Ven 17 Oct - 4:36, édité 16 fois

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Re: ***SPOILER*** informations diverses

Message par Admin le Jeu 11 Sep - 10:14

Aucun souci avec ce post, je l'ai même épinglé, et suis de tout cœur avec toi pour que tu l'étoffes.
A mon sens, le créateur du jeu n'a pas à partager ce genre d'information. Mais j'invite tout joueur qui le souhaite à partager ce qu'il sait avec les autres. Si la communauté commence à créer ce genre de post, c'est un grand pas en avant pour le jeu Smile

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Re: ***SPOILER*** informations diverses

Message par Fargus le Ven 3 Oct - 11:26

tu annonce 8 races jouable ,j'en compte que 7... (du moins 7 débloquer par les joueurs,6 pour ma part j'ai du mal a trouver les minotaures ;p)


sans trop nous donner d'indice ,peu tu nous donner un teaser sur la 8eme race? ...aller au moins son nom ! Rolling Eyes

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Re: ***SPOILER*** informations diverses

Message par Admin le Mar 7 Oct - 6:23

La 8ème race est le doopelganger, spécialisé en attaque sournoise et en discrétion.
Le minotaure et le doopelganger ne s'obtiennent pas via le scénario, mais via les "avantages".

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